Поиск в словарях
Искать во всех

Теория и практика разрешения виртуального конфликта - виртуалистика

 
 

Связанные словари

Виртуалистика

виртуалистика
дисциплина, включающая научные и практические знания, занимающаяся виртуальными реальностями. Виртуалистика не является научной дисциплиной, а есть парадигмальный подход, в рамках которого виртуальные реальности рассматриваются как реалии, обладающие онтологическим статусом существования, а не как эпифеномены. Виртуалистика основывается на признании полионтичности виртуальных реальностей. Виртуалистика есть подход, который может быть использован в любой научной дисциплине. Во второй половине XX века идея виртуальности возникла независимо друг от друга в нескольких сферах науки и техники. В физике элементарных частиц были обнаружены частицы, возникающие только в акте взаимодействия других частиц. Эти эфемерные частицы были названы виртуальными. Особенность их заключается в том, что, с одной стороны, нельзя сказать, что их нет, поскольку они существуют в процессе физического взаимодействия. И, в то же время, нельзя сказать, что они есть, хотя бы потенциально, в других частицах. Нет, в действительности, их там нет. Они существуют только актуально, т.е. только здесь и теперь – порождаются во время взаимодействия других частиц, выполняют свою функцию в процессе их преобразования и исчезают, как будто их никогда и не было. Виртуальные частицы никогда не фигурируют в начальных и конечных условиях взаимодействия. В компьютерной технике широко используются понятия виртуальной машины, виртуальной памяти и т.д. В компьютере есть специальные элементы для хранения информации, но, создавая особые функциональные отношения между элементами компьютера с помощью программных средств, можно обеспечить человеку возможность пользоваться большим объемом информации, чем это позволяют физические носители. Эта память, превосходящая емкость физических носителей, и называется виртуальной памятью. Виртуальной памяти не соответствует никакой конкретно физический носитель, и она существует только пока сохраняются построенные пользователем функциональные отношения между элементами компьютера. В эргономике было обнаружено, что в процессе функционирования системы для выполнения определенной задачи в данный момент времени могут образовываться особые динамические объекты, которые затем исчезают. Например, при выполнении фигуры высшего пилотажа, возникающие перегрузки заставляют летчика воспринимать самолет не целиком, во всей полноте его функций, и даже не с точки зрения выполняемой в данный момент задачи (допустим, преследование противника), а исключительно как определенный аэродинамический объект, который нужно вывести из состояния перегрузки. Создается необычная, напряженная и физически, и психологически ситуация, которая разряжается сразу после выхода из состояния перегрузки. Оказалось, что при проектировании самолетов нельзя абстрагироваться от подобных ситуаций, что необходимо учитывать возникновение таких качественно новых объединений человека и технической системы. Такие временные динамические объекты были названы виртуальными (Зараковский, Павлов, 1987; Голего, 1989). В психологии был описан особый тип психических состояний, существующих только актуально. Этот тип психологических состояний был назван «виртуальными состояниями» (Носов, Генисаретский, 1986). Исследования в эргономике по созданию принципиально нового типа средств отображения информации, начавшиеся в военно-воздушных силах США еще в 60-е годы, привели к разработке так называемой «виртуальной кабины самолета». Новизна идеи виртуальной кабины самолета заключалась в создании так называемого головного шлема (head-mount display или head-mounted display). Шлем может дополняться «перчаткой» с датчиками, с помощью которых управляют изображением. Управляющие датчики можно прикрепить к любым частям тела. Существуют тренажеры, где управляющие воздействия осуществляются и речью, и движениями глаз, рук, головы или тела. К разным частям тела можно также прикрепить датчики, передающие человеку ощущения от взаимодействия с виртуальным объектом – тогда человек будет физически чувствовать изменения, происходящие с объектом. Головной шлем, с одной стороны, оказался идеальным средством для реализации идеи «искусственной реальности», разрабатываемой с б0-х годов М. Крюгером. М. Крюгер с 70-х годов разрабатывал идеологию «искусственной реальности» и пытался создать техническую систему, интегрирующую в едином информационном пространстве изображение, звук и движение. Шлем, с другой стороны, оказался реальным воплощением идеи кибер-пространства, восходящей к работам М. Маклюэна и В. Гибсона. В результате агрессивной рекламной кампании по продвижению виртуальных компьютеров на рынок, термин «виртуальная реальность» стал в обыденном сознании ассоциироваться исключительно с компьютерами (Н.А. Носов, Словарь виртуальных терминов).
Рейтинг статьи:
Комментарии:

Вопрос-ответ:

Ссылка для сайта или блога:
Ссылка для форума (bb-код):